Lokasi Memori Stray: Ngendi bisa nemokake kabeh 27 koleksi, kabeh pengeling-eling kesasar kanggo B-12 lan kepiye nemokake | Gamerradar

Kabeh pengeling-eling kesasar kanggo B-12 lan kepiye golek

Midtown (23/27): Mlebu ing toko panganan Mattbee cedhak hologram gedhe, banjur munggah menyang ruang langit-langit lan katon ing ndhuwur lawang.

Ngendi golek kabeh 27 kenangan ing Stray

Kenangan Nyedhiyani luwih backstory kanggo kanca sampeyan B-12.

Turu Nyuda Kucing Turu

Annapurna Interactive

Sanajan dadi Stray Kolekles kanthi cerdas ing ngisor 12 tingkat. Koleksi iki, sing dikenal Kenangan, Nyedhiyani liyane backstory kanggo kanca robot sampeyan B-12 lan diikat menyang tropi lan prestasi game. Secara total, ana 27 kenangan sing sumebar ing saindenging game, lan dene sawetara sing ora bisa dingerteni, sing paling mbutuhake kawruh sing jero. . Ing pandhuan iki, kita bakal nuduhake sampeyan kanggo golek kabeh kenangan 27 kenangan Stray.

Flat: Bab 3

Memori 1

Memori pisanan ing tembok sing nampilake lukisan pantai, sawise njupuk trabasan ember.

Annapurna Interactive

Kaloro tingkat pisanan game kasebut ora kalebu kenangan apa wae. Sampeyan ora bakal nemoni kenangan nganti sawise entuk B-12 ing tingkat rata.

Memori iki ditemokake sawise sampeyan ketemu B-12, ngetutake bagean ing ngendi sampeyan njupuk trabasan liwat ember kanthi baris. .

The Slages: Bab 4

Tingkat slums kebak prekara sing bisa ditemokake, kalebu pitung kenangan.

Annapurna Interactive

Slum kasebut minangka area game sing paling padhet banget ing game, kanthi akeh npcs, koleksi, lan pemandangan kanggo njupuk.

Priksa manawa kanggo ngunjungi pandhuan rinci kanggo kabeh lokasi musik lembaran, omben-omben energi, lan ing endi bisa nemokake poncho sajrone tingkat slum, uga.

RoofTops: Bab 5

Memori 1

Memori pisanan ditemokake ing tandha Neon menyang wiwitan level.

Annapurna Interactive

Sawise pertemuan pisanan nglawan zurks sajrone tahap iki, terus maju, nyabrang balok, lan menek nganti ndhuwur bangunan ing ngarep sampeyan bakal ndeleng memori iki ing tandha neon sing akeh.

Memori 2

Memori sabanjure ana ing sajrone bangunan sing dhuwur cedhak karo area pager ing, mung alangan ing tandha tandha neco corp.

Annapurna Interactive

Liwat Panggung ing Tahap, Sampeyan bakal Nggawe Gedhung Tiba nalika nyoba ngindhari zurks. Sampeyan bakal tekan lantai sing duwe area pager ing (ing ngendi sampeyan pungkasane kudu nggodho zurks menyang) ing sisih kiwa sampeyan.

Kanthi pager ing sisih kiwa sampeyan, terus maju lan mbukak alangan, lan sampeyan bakal mlebu tandha-tandha neco corp sing ngemot memori sabanjure.

Memori 3

Memori memori sing ora bisa ditampa sawise sampeyan lebokake transciver.

Annapurna Interactive

. Sawise nyambungake transceiver menyang kothak, sampeyan bakal kanthi otomatis nemokake memori utama sabanjure sajrone potongan sing nderek.

Mati Pungkasan: Bab 7

Memori 1

.

Annapurna Interactive

. .

Memori 2

Sawise menek pipa, terus maju liwat longkangan ing pager lan sampeyan bakal tekan robot ing tembok. Mangkene sampeyan bakal nemokake memori sabanjure.

Annapurna Interactive

Mengko, sampeyan bakal teka ing bagean sing nampilake cart sing pungkasane nabrak. Menek pipa kanggo nggayuh bagean sabanjure ing tingkat, lan ing sisih ndhuwur, sampeyan bakal teka menyang wilayah sing grumbulan.

Tindakake dalan iki ing ngarep lan sampeyan bakal bisa ndeleng pager kanthi sudhut sing diangkat, mung cukup cilik kanggo kucing. Terus menyang robot kasebut ing tembok ing pojok ing ngendi sampeyan bakal nemokake memori sing kapindho tingkat iki.

Memori 3

Memori pungkasan ing tingkat iki ing omah Doc. Priksa mannequin karo ember ing sirahe kanggo nemokake.

Annapurna Interactive

Sawise ing jero apartemen doc, goleki mannequin kanthi ember pasuryan ing sirah. Iki sampeyan bakal nemokake memori katelu.

Sewers: Bab 8

Memori iki ditemokake mung sawise lorong kebak zurk, liwat pipa, lan ing ndhuwur ril.

Annapurna Interactive

Sawise Momo mbantu sampeyan mbukak lawang gedhe, terus maju nganti tekan area sing cerah sing ndadékaké koridor sing sempit. Mudhun langkah lan tindakake dalan kasebut, banjur sisih kiwa pisanan, ing ngendi sampeyan bakal weruh endhog zurk.

Mlayu liwat dheweke utawa njupuk metu, banjur mlumpat ing pipa ing sisih kiwa. Iki bakal nyebabake memori sabanjure, sing lungguh ing ndhuwur ril.

Memori 2

Njupuk sisih kiwa sawise area kanthi mripat abang lan sampeyan bakal tekan ruangan sing didhelikake iki.

Annapurna Interactive

Gawe liwat bagean kanthi mripat abang ing saindenging tembok lan sampeyan bakal pungkasane tekan dalan sing metu, sing mbutuhake sampeyan mlumpat menyang pipa.

Dalan ing ngarep yaiku ing sisih tengen, nanging yen sampeyan njupuk dalan cilik ing sisih kiwa, banjur mudhun, lan tindakake dalan kasebut menyang pipa, sampeyan bakal tekan memori sing kapindho. .

Memori 1

Sampeyan bakal entuk memori iki sanalika sampeyan tekan antress. Ora bisa dilalekake.

Annapurna Interactive

Memori pisanan dipikolehi sajrone potongan nalika nyedhaki antrian. Ora bisa luput.

Memori 2

Memori iki ana ing sisih ngisor antvillage ing tembok graffiti.

Annapurna Interactive

Sawise B-12 nduweni kemampuan kanggo ngobrol maneh, sirah menyang lantai ngisor antvillage lan bungkus menyang bagean kanthi kursi lan graffiti ing tembok. Pas karo tangga. Sesambungan karo graffiti kanggo mbukak kunci memori iki.

Midtown dikempalken karo wilayah cilik kanggo njelajah.

Annapurna Interactive

Midtown isih wilayah liyane sing sibuk sing bisa ditemokake. Ana pitung pitung saka total ing kene. Kanggo rincian kabeh pengeling-eling ing Midtown, bukak pandhuan darmabakti.

Jail: Bab 11

Memori 1

Nalika sampeyan wis uwal saka pakunjaran, Clementine bakal mbukak seri gapura. Memori iki ditemokake ing bagean njaba saka area pager ing – mung ing sisih tengen, ing robot sing mati.

Annapurna Interactive

Nalika sampeyan mimpin Clementine lan B-12 saka kunjara, sampeyan bakal entuk bagean sing mbutuhake sampeyan nglacak mungsuh sentinels ing sel. .

Sadurunge tekan wilayah utama sabanjure, sampeyan bakal teka ing bagean pinter-ing ing bagean, ing ngendi sampeyan bakal nemokake memori ing robot sing mati nglawan dumpster ing sisih tengen.

Kamar Kontrol: Bab 12

Memori 1

Sadurunge mlebu ing kamar kontrol dhewe, sampeyan bakal entuk memori pungkasan sajrone potongan potongan sing ora bisa ditampa.

Annapurna Interactive

Sawise ngrampungake teka-teki kanggo mbukak kunci ruangan kontrol dhewe, sampeyan bakal entuk potongan karo memori pungkasan game kasebut. .

Kenangan Kasar

. Sakabehe ana 27 pengeling-eling kanggo kanca cute kita sing bisa ditemokake, sanajan eling yen ora ditemokake ing saben level lan mung miwiti katon ing warata. Sawetara kelainan digital iki minangka kunci kanggo crita lan bakal ditambahake menyang koleksi kanthi otomatis nalika sampeyan maju, dene wong liya mung bisa dijupuk kanthi jalur sing diantemi kanggo nemokake papan sing diantemi. Iki bisa uga kaya kerja, nanging aku wis nggawe proses kasebut gampang kanthi outlining ing ngendi bisa nemokake kabeh kenangan sing kesasar ing ngisor iki, dadi sampeyan bisa nyeratake pikiran cilik.

Kabeh lokasi kesejahteraan

Sampeyan bisa mbukak kunci kenangan sing kesasar saka bab 3 terus, minangka rong tingkat pisanan ora ngemot klebu kasebut. Kajaba iku, ing bab 6 sampeyan mbaleni wilayah sing padha ing slum sing padha karo bab 4 wis ditemtokake, mula pengeling-eling kasebut bisa ditemokake sajrone level. Aku wis entuk kenangan sing nyasar ing ndhuwur supaya katon ing game, lan dheweke nyebar ing saindenging bab kaya ing ngisor iki:

  1. Ing njero tembok – ora ana kenangan
  2. Kutha Mati – Ora ana kenangan
  3. Memori sing rata – 1
  4. Slum – 7 kenangan
  5. RoofTops – 3 kenangan
  6. Slums Part 2 – 7 Kenangan sing padha karo slum
  7. Mati Mati – 3 kenangan
  8. Sewers – 2 kenangan
  9. Antvillage – 2 kenangan
  10. Midtown – 7 Kenangan
  11. Jails – 1 memori
  12. Kamar Kontrol – 1 memori

Apa sampeyan ora duwe pengeling-eling sing nyasar sajrone playthrough sampeyan, sampeyan bisa nggunakake pilihan Pilih kanggo bali lan ngrampungake set sampeyan, amarga klebu kasebut ditindakake sajrone ndandani file sing padha.

Kenangan Kasar – sing rata

Flat (1/27): Diklumpukake kanthi otomatis nalika tekan Mural Scene Pantai Sawise nunggang pulley ember ing njaba warata.

Kenangan Kasar – Slum

Elinga yen sampeyan bali ing kene kanggo Slums Part 2 ing bab 6, dadi sampeyan bakal duwe kesempatan liyane kanggo nemokake koleksi sing sampeyan luput.

Slum (2/27): Kanthi bali menyang guardian, nyedhaki langkah-langkah sing bakal mudhun ing ngarep banjur minggah unit ing sisih kiwa nganti tekan gendheng abang kanthi tandha panah bunder ing ndhuwur. .

Iki minangka barang misteri sing didol ing papan pasar Azooz kanggo telung energi ngombe telung energi. Ana total saka papat lokasi ngombe energi sing disikat energi sing kasedhiya kanthi sesambungan karo mesin vending kaya ing ngisor iki:

  • Ngelawan morusque musisi mudhun ing tangga saka wali
  • Ing alleyway nyedhaki ing ngendi sampeyan mlebu ing wilayah, ing jejere Graffiti Manis Graffiti (Memori Nyalat 6)
  • Ing balkon ing ndhuwur Robot, robot banjur nonton TV ing dalan
  • Langsung ing ngisor payon kanthi sofa lan tv sampeyan bisa ngganti saluran ing cedhak perpustakaan

. Yen sampeyan ngangkat energi kaping papat, sampeyan bisa tuku salah sawijining lembar musik sing serep, lan sampeyan uga kudu nyekel kabel listrik kaya sing dibutuhake kanggo entuk kesejahteraan.

Slum (4/27): Ing area bar ndhuwur, mriksa mangkuk panganan ing meja bunder ing sangisore beting kaca gantung.

Slum (5/27): Ing apartemen Momo ing ndhuwur slum, sirah liwat langsing manik menyang area kamar turu lan priksa poster game video. Sampeyan uga bisa miwiti telusuran kanggo notebook saring ing kene, yen sampeyan durung rampung, kanthi ngobrol karo Momo.

Slum (6/27): .

Tumuju undhak-undhakan ing sisih kiwa saka jiwa kanggo morusque, banjur ngiwa menyang gang pisanan lan munggah menyang lukisan ing tembok ndhuwur unit AC.

Slum (8/27): . Sampeyan uga bisa ngomong karo Elliot nalika sampeyan lagi ngrampungake tahapan ing proses kanggo mbukak kunci kode aman.

Kenangan Stray – simpops

Rooftops (9/27): Sawise ngliwati klompok nomer loro Zurks, sampeyan bakal mlumpat lan tandha-tandha neon sing rickering iki bakal langsung ing ngarepe sampeyan.

RoofTops (10/27): Sawise nggunakake laras gulung menyang zurks squish lan mbukak gapura, katon kiwa ngluwihi tumpukan sabuk kanggo nemokake tandha sing macet ing wutah.

Rooftops (11/27): .

Kenangan Kasar – Mati Pungkasan

Mati Pungkasan (12/27): Sawise nampa salah sawijining lencana kesasar kanthi otomatis banjur miwiti kontak, ngiwa lan mriksa gapura rana gedhe ing tembok – priksa manawa sampeyan ngusapake ramp.

Mati Pungkasan (13/27): . Dolan maring wilayah kasebut sadurunge sampeyan menek liwat pager sing cedhak utawa sampeyan bakal dikunci.

Mati Pungkasan (14/27): Yen ketemu Doc, katon ing endi dheweke lungguh golek mannequin karo ember kanggo sirah.

Pengeling-eling Nyuda – Kelet

Tukang jengkel (15/27): Sawise momo mbukak gapura kanggo sampeyan lan sampeyan pindhah menyang koridor sabanjure, goleki dalan ing sisih kiwa kanthi sarang zurk ing njero. Entuk wektu iki kanggo nemokake pipa sing bisa ditekani ing sisih kiwa, lan ing mburi liyane sampeyan bisa mindhai sistem kalen.

Tukang jengkel (16/27): .

Antvillage (17/27): Ditampa kanthi otomatis nalika sampeyan mlebu desa ing wiwitan bab.

Antvillage (18/27): Sawise ngomong karo Zballazar, menek mundur menyang tingkat paling murah lan pindai tembok cedhak sofa ing endi robot nonton tv – sampeyan uga bisa ngumpulake tliti kanggo bab iki saka sofa ing kene.

Kenangan Nyuda – Midtown

Midtown (19/27): Ditampa kanthi otomatis nalika sampeyan tekan stasiun sepur.

Midtown (20/27): Sawise munggah tangga kanggo metu stasiun sepur, giliran nengen lan ngunjungi wilayah perpustakaan Ledoc.

Midtown (21/27): Ing mburi gang ing endi albert nyapu, menek menyang kere biru banjur mlumpat sawetara unit AC nganti tekan plateg ing sadhuwure.

Midtown (22/27): Hop ing jendela tingkat jeruk saka toko barber ing cedhak robot hologram gedhe, banjur mlumpat menyang area panyimpenan ndhuwur lan katon gambar.

Midtown (23/27): Mlebu ing toko panganan Mattbee cedhak hologram gedhe, banjur munggah menyang ruang langit-langit lan katon ing ndhuwur lawang.

Midtown (24/27): Sawise nyolong baterei atom sing kesasar, sampeyan bisa mlebu ing njero ruangan keamanan kanthi hologram gedhe, banjur priksa gambar sentinel ing tembok.

Midtown (25/27): Ing njero klub wengi, mlumpat ing dumbwaiter ing jejere klelep ing mburi bar kanggo numpak menyang area panyimpenan, banjur katon ing meja.

Pengeling-eling – Jail

Jail (26/27): Sawise ngunci sentinel ing sel kasebut sajrone uwal, ndelok ing sisih tengen sawise ngliwati gapura sabanjure kanggo golek robot sing urip maneh.

Kenangan Kencan – Kamar Kontrol

Kamar Kontrol (27/27): Nampa kanthi otomatis yen sampeyan mlebu kamar kontrol.

Sugeng rawuh, sampeyan wis nemokake kabeh kenangan kesasar!

Ganjaran kesejahteraan

Uga entuk bathi Aku elinga! Piala utawa prestasi kanggo ngempalaken kabeh 27 saka kenangan sing kesasar, sampeyan uga bakal nampa hadiah tas ransel pearlescent jazzy saka B-12, sing sampeyan bakal terus nyandhang sajrone savara sing padha.

+. Ora bakal diterbitake tanpa ijin.

Mlebu menyang Newradar + newsletter

Diggal saben minggu, tales saka komunitas sing sampeyan tresnani, lan liya-liyane

Kanthi ngirim informasi sampeyan setuju karo Sarat & Ketentuan lan Kebijakan Privasi lan umur 16 utawa luwih.