هو محرك غير واقعي هو مستقبل صناعة الأفلام
يبيع المحرك بمبلغ 1500 دولار كجزء من برنامج المؤسسة Unreal. للشراكات مع الاستوديوهات الرئيسية مثل ديزني ، سيقترب فريق الإنتاج من EPIC ويتم تخصيص كل ترخيص لتناسب تلك الاحتياجات.
يحصل محرك Epic Games Unreal على إنتاج الأفلام إلى المستوى التالي
فورتنايت جلبت ألعاب ملحمية إلى طليعة عالم ألعاب الفيديو ، لكن محرك الشركة غير الواقع قد يحول الصناعات من خلال تكنولوجيا التصور الخاصة بها.
The Unreal Engine هو مجموعة الأدوات ثلاثية الأبعاد للشركة القائمة على كاري بما في ذلك التقديم والتحرير السينمائي ومحاكاة الفيزياء والشبكات والرسوم المتحركة والمناظر الطبيعية والأداة التضاريس. يمكن دمجها عبر الصناعات ، من إنشاء ألعاب الفيديو وإنتاج الأفلام إلى التنمية المعمارية والنمذجة.
لقد تم استخدامه لتقديم مجموعات في الوقت الفعلي على “The Mandalorian” من ديزني ، ويقوم بإعداد مقاطع العواصف ذات الواقعية المختلطة لقناة Weather وتم استخدامها لإنشاء تكريم NFL 100 الذي تم بثه خلال عرض Super Bowl هذا الأسبوع.
تم استخدام هذه التكنولوجيا لأول مرة في إنتاج الأفلام لـ “الذكاء الاصطناعي” لستيفن سبيلبرغ في عام 2001 ، للمساعدة في تصور المدينة المارقة. منذ ذلك الحين تم استخدامه في أفلام مثل “Rogue One: A Star Wars Story” و “War of the Planet of the Apes” و “Ford V Ferrari” و “Star Wars: The Rise of Skywalker” ، وسيتم استخدامه في “The Batman” ، الذي يتم إنتاجه حاليًا.
الآن في التكرار الرابع للمحرك غير الحقيقي ، يمكن أن تنتج Epic عروضًا وتصورات ورسوم متحركة في الوقت الفعلي مع الواقعية الشديدة.
تقول دانا كاولي ، مديرة التسويق البارزة: “لقد بدأ الناس في الحقيقة في الاستفادة من الإنتاج الافتراضي وسير عمل VFX [المؤثرات المرئية]”. “نشهد إعادة صياغة إبداعية في صناعة الأفلام.”
شكل تيم سويني العمل في بوتوماك ، MD., في عام 1991 ، انتقلت مكتبها إلى كاري في عام 1999. مع استثمارات من Tencent في الصين والعديد من مجموعات الأسهم الخاصة بما في ذلك KKR و Kleiner Perkins والنجاح الهارب في Fortnite ، بلغت قيمة Epic أكثر من 15 مليار دولار. الشركة ، التي لا تزال سويني تسيطر عليها ، لديها عدة مئات من الموظفين في كاري وتتوسع تشغيل المثلث مع احتمال وجود ما يصل إلى 2000 موظف.
يقول كاولي إن الأدوات تسهل توصيل الأفكار عبر أجزاء مختلفة من عملية صناعة الأفلام ، بما في ذلك تصور التصميمات ، أو استكشاف زوايا الكاميرا المختلفة أو شخصيات تحديد المواقع.
يمكن أيضًا عرض عروض غير واقعية على خلفيات أو أي نوع من الشاشة لاستخدام صور رقمية عالية الدقة في الوقت الفعلي. هذا تغيير من خلفيات الشاشة الخضراء التقليدية التي يتم تحريرها لاحقًا. تستخدم لقطات الحركة الحية جدران LED تعمل على تشغيل رسومات محرك Unreal أثناء التصوير.
قل أن البطل الخارق كان يقاتل وحش صور تم إنشاؤه بواسطة الكمبيوتر (CGI) خلال فيلم. مع أساليب الإنتاج القديمة ، كان الممثلون يلعبون المشهد ، ويتظاهرون بالقتال مع كل ما يتم تحريره في النهاية على الشاشة الخضراء. يسمح Unreal Engine للاستوديوهات بإظهار وحشًا قريباً على الشاشة على الشاشة لمشاهدة الممثلين والتفاعل معها أثناء التصوير. يقول كاولي إن هذا يساعد الاستوديوهات على تقليل وقت الإنتاج والتحرير.
في “Rogue One” ، صنع Unreal Engine التاريخ من خلال العمل مع CGI في الوقت الفعلي. استخدم الفريق التكنولوجيا لتقديم الروبوت K-2SO Imperial أثناء التصوير ، متجاوزًا عملية التقديم المسبق. حصل “Rogue One” على أكثر من مليار دولار في شباك التذاكر وتم ترشيحه لأفضل المؤثرات البصرية في حفل توزيع جوائز الأوسكار لعام 2017.
التمسك بمانترا Epic المتمثلة في الحفاظ على تكاليف المطورين منخفضة ، ومحرك غير واقعي متاح مجانًا لمبدعي ألعاب من غير الفيديو ، مع عدم وجود سداد ملك. يتم فرض رسوم على أولئك الذين يطلقون ألعابًا تجارية مصممة بمحرك Unreal Earn.
يقول كاولي: “في أيام المحرك المبكرة ، كان على المبدعين شراء ترخيص باهظ الثمن ، وكان بعيدًا عن متناول الكثير من الناس”. “نظرًا لأننا نبني محركًا غير واقعي 4 ، أدركنا أن لدينا الفرصة لتغيير نموذج العمل من خلال إطلاق الأدوات مجانًا وجعل الكود المصدر متاحًا على Github. بعد ذلك رأينا ارتفاعًا لا يصدق في التبني.”
اعتبارا من مارس 2019 ، 7.وتقول إن 5 ملايين شخص قاموا بترخيص محرك غير واقعي 4.
يبيع المحرك بمبلغ 1500 دولار كجزء من برنامج المؤسسة Unreal. للشراكات مع الاستوديوهات الرئيسية مثل ديزني ، سيقترب فريق الإنتاج من EPIC ويتم تخصيص كل ترخيص لتناسب تلك الاحتياجات.
يقول كاولي: “بالنسبة لنا ، نشعر أنه نظام بيئي رقمي بين المتجر ومحرك غيرهم وخدمات الألعاب الملحمية”. “بين تقديم الأدوات وبناء الألعاب التي يتمتع بها الناس ، إنها مزيج مثير للاهتمام في العالم.”
هو محرك غير واقعي هو مستقبل صناعة الأفلام?
ينعكس المخرج تيم ريتشاردسون على استخدام محرك غير واقعي لجعل نشوة النيون القصير.
(الصورة الائتمان: تيم ريتشاردسون / إيريس فان هيربن)
يقوم Unreal Engine ، وهو منصة إنشاء ثلاثية الأبعاد في الوقت الفعلي التي طورتها Epic Games ، المصممة لتطوير ألعاب الفيديو ، إلى تحويل طريقة صنع الأفلام والرسوم المتحركة.
لاكتشاف كيف ولماذا يمكن للمحرك غير الواقع أن يؤثر على صناعة السينما ، قابلت المخرج تيم ريتشاردسون ، المخرج ، الذي يتضمن عمله مشاريع لبيلي إيليش ، جيفنشي ، نايك. لقد فاز بالثقب للفيلم القصير Neon Rapture ، وهو رسوم متحركة علمية تم إنشاؤها بالتعاون مع مصمم الأزياء Iris Van Herpen وتم إنشاؤه باستخدام محرك غير حقيقي.
من خلال قدراتها القوية ومرونتها ، أصبح Unreal Engine أداة من أجل صانعي الأفلام الذين يتطلعون إلى دفع الحدود الإبداعية وجلب رؤىهم الخيالية إلى الحياة. .
. .
“لقد كان غوصًا عميقًا حقيقيًا” ، يقول لي. .”
أثناء الدردشة ، يعترف بوجود نقاط قوة فريدة في استخدام محرك غير واقعي غائبة في خطوط أنابيب المؤثرات البصرية الخطية ، مثل القدرة على تصور المشاهد بسرعة ، وتجربة الإطار وتجربة “عالم” الفيلم قبل الالتزام بالتصوير.
تمكن هذه المرونة من صانعي الأفلام من الخوض في رواية القصص الديناميكية بطريقة أكثر فعالية من حيث التكلفة وجذابة. ومع ذلك ، يدرك تيم ريتشاردسون أيضًا أن الانتقال من خطوط الأنابيب التقليدية إلى العمل مع محرك Unreal يتطلب منحنى التعلم. يعترف بأنه “لا يأتي من خلفية ألعاب ، بالتأكيد استغرق الأمر مني بعض الوقت لفهم كيفية استخدامه لصالحه أفضل” ويعزى إلى الدعم الذي تلقاه من فريق الألعاب الملحمية ، الذي ساعده كلما دعت الحاجة.
أراد ريتشاردسون تحقيق مستوى من الإخلاص والانغماس في نشوة النيون التي لم يتم القيام بها من قبل ، وخلق عالم سينمائي يمثل الإلهام وراء الملابس. .”
.
. ومع ذلك ، يرى إمكانات كبيرة في استخدام محرك غير واقعي لإنتاج أفلام سردية ويخبرني أن هناك العديد من “الطبقات لمحرك غير واقعي” وكيف يمكن أن تتصل ببرامج أخرى.
يقول ريتشاردسون وهو ينظر في كيفية استخدامه في المستقبل: “المحرك غير الواقع هو حافز لا يصدق لبناء العالم”. “عند إنشاء أصول شخصية راقية ، يمكنني بسهولة استكشاف القصة على منصات أخرى مثل AR و VR أيضًا.”
. “أعتقد أنه نظام ديمقراطي” ، كما يقول ، يشرح كيف في خط أنابيب تقليدي ، يقوم شخص واحد بدوره ، ثم لا يمكنك ، بشكل عام ، العودة.
ويقول إن هذه الفرق تقليديًا يمكن أن تصبح كبيرة أيضًا. . .”
لا ينبغي التقليل من أهمية الجيل القادم من صانعي الأفلام ، الذين نشأوا على Minecraft و Fortnite ، والآن محرر غير واقعي في Fortnite ، في هذا النوع من المحركات في الوقت الفعلي مثل عرض Unreal. .
. . ما يمكن أن يفعله شخص واحد في غضون أسبوع الآن سيستغرق عادةً فريقًا ستة أسابيع في خطوط الأنابيب التقليدية.”
0 Comments
Epic Games Unreal Engine يأخذ إنتاج الأفلام إلى المستوى التالي – Business North Carolina ، لماذا ستقوم Spielberg التالية بصنع أفلام في Unreal Engine | الإبداع بلو:
هو محرك غير واقعي هو مستقبل صناعة الأفلام
يحصل محرك Epic Games Unreal على إنتاج الأفلام إلى المستوى التالي
فورتنايت جلبت ألعاب ملحمية إلى طليعة عالم ألعاب الفيديو ، لكن محرك الشركة غير الواقع قد يحول الصناعات من خلال تكنولوجيا التصور الخاصة بها.
The Unreal Engine هو مجموعة الأدوات ثلاثية الأبعاد للشركة القائمة على كاري بما في ذلك التقديم والتحرير السينمائي ومحاكاة الفيزياء والشبكات والرسوم المتحركة والمناظر الطبيعية والأداة التضاريس. يمكن دمجها عبر الصناعات ، من إنشاء ألعاب الفيديو وإنتاج الأفلام إلى التنمية المعمارية والنمذجة.
لقد تم استخدامه لتقديم مجموعات في الوقت الفعلي على “The Mandalorian” من ديزني ، ويقوم بإعداد مقاطع العواصف ذات الواقعية المختلطة لقناة Weather وتم استخدامها لإنشاء تكريم NFL 100 الذي تم بثه خلال عرض Super Bowl هذا الأسبوع.
تم استخدام هذه التكنولوجيا لأول مرة في إنتاج الأفلام لـ “الذكاء الاصطناعي” لستيفن سبيلبرغ في عام 2001 ، للمساعدة في تصور المدينة المارقة. منذ ذلك الحين تم استخدامه في أفلام مثل “Rogue One: A Star Wars Story” و “War of the Planet of the Apes” و “Ford V Ferrari” و “Star Wars: The Rise of Skywalker” ، وسيتم استخدامه في “The Batman” ، الذي يتم إنتاجه حاليًا.
الآن في التكرار الرابع للمحرك غير الحقيقي ، يمكن أن تنتج Epic عروضًا وتصورات ورسوم متحركة في الوقت الفعلي مع الواقعية الشديدة.
تقول دانا كاولي ، مديرة التسويق البارزة: “لقد بدأ الناس في الحقيقة في الاستفادة من الإنتاج الافتراضي وسير عمل VFX [المؤثرات المرئية]”. “نشهد إعادة صياغة إبداعية في صناعة الأفلام.”
شكل تيم سويني العمل في بوتوماك ، MD., في عام 1991 ، انتقلت مكتبها إلى كاري في عام 1999. مع استثمارات من Tencent في الصين والعديد من مجموعات الأسهم الخاصة بما في ذلك KKR و Kleiner Perkins والنجاح الهارب في Fortnite ، بلغت قيمة Epic أكثر من 15 مليار دولار. الشركة ، التي لا تزال سويني تسيطر عليها ، لديها عدة مئات من الموظفين في كاري وتتوسع تشغيل المثلث مع احتمال وجود ما يصل إلى 2000 موظف.
يقول كاولي إن الأدوات تسهل توصيل الأفكار عبر أجزاء مختلفة من عملية صناعة الأفلام ، بما في ذلك تصور التصميمات ، أو استكشاف زوايا الكاميرا المختلفة أو شخصيات تحديد المواقع.
يمكن أيضًا عرض عروض غير واقعية على خلفيات أو أي نوع من الشاشة لاستخدام صور رقمية عالية الدقة في الوقت الفعلي. هذا تغيير من خلفيات الشاشة الخضراء التقليدية التي يتم تحريرها لاحقًا. تستخدم لقطات الحركة الحية جدران LED تعمل على تشغيل رسومات محرك Unreal أثناء التصوير.
قل أن البطل الخارق كان يقاتل وحش صور تم إنشاؤه بواسطة الكمبيوتر (CGI) خلال فيلم. مع أساليب الإنتاج القديمة ، كان الممثلون يلعبون المشهد ، ويتظاهرون بالقتال مع كل ما يتم تحريره في النهاية على الشاشة الخضراء. يسمح Unreal Engine للاستوديوهات بإظهار وحشًا قريباً على الشاشة على الشاشة لمشاهدة الممثلين والتفاعل معها أثناء التصوير. يقول كاولي إن هذا يساعد الاستوديوهات على تقليل وقت الإنتاج والتحرير.
في “Rogue One” ، صنع Unreal Engine التاريخ من خلال العمل مع CGI في الوقت الفعلي. استخدم الفريق التكنولوجيا لتقديم الروبوت K-2SO Imperial أثناء التصوير ، متجاوزًا عملية التقديم المسبق. حصل “Rogue One” على أكثر من مليار دولار في شباك التذاكر وتم ترشيحه لأفضل المؤثرات البصرية في حفل توزيع جوائز الأوسكار لعام 2017.
التمسك بمانترا Epic المتمثلة في الحفاظ على تكاليف المطورين منخفضة ، ومحرك غير واقعي متاح مجانًا لمبدعي ألعاب من غير الفيديو ، مع عدم وجود سداد ملك. يتم فرض رسوم على أولئك الذين يطلقون ألعابًا تجارية مصممة بمحرك Unreal Earn.
يقول كاولي: “في أيام المحرك المبكرة ، كان على المبدعين شراء ترخيص باهظ الثمن ، وكان بعيدًا عن متناول الكثير من الناس”. “نظرًا لأننا نبني محركًا غير واقعي 4 ، أدركنا أن لدينا الفرصة لتغيير نموذج العمل من خلال إطلاق الأدوات مجانًا وجعل الكود المصدر متاحًا على Github. بعد ذلك رأينا ارتفاعًا لا يصدق في التبني.”
اعتبارا من مارس 2019 ، 7.وتقول إن 5 ملايين شخص قاموا بترخيص محرك غير واقعي 4.
يبيع المحرك بمبلغ 1500 دولار كجزء من برنامج المؤسسة Unreal. للشراكات مع الاستوديوهات الرئيسية مثل ديزني ، سيقترب فريق الإنتاج من EPIC ويتم تخصيص كل ترخيص لتناسب تلك الاحتياجات.
يقول كاولي: “بالنسبة لنا ، نشعر أنه نظام بيئي رقمي بين المتجر ومحرك غيرهم وخدمات الألعاب الملحمية”. “بين تقديم الأدوات وبناء الألعاب التي يتمتع بها الناس ، إنها مزيج مثير للاهتمام في العالم.”
هو محرك غير واقعي هو مستقبل صناعة الأفلام?
ينعكس المخرج تيم ريتشاردسون على استخدام محرك غير واقعي لجعل نشوة النيون القصير.
(الصورة الائتمان: تيم ريتشاردسون / إيريس فان هيربن)
يقوم Unreal Engine ، وهو منصة إنشاء ثلاثية الأبعاد في الوقت الفعلي التي طورتها Epic Games ، المصممة لتطوير ألعاب الفيديو ، إلى تحويل طريقة صنع الأفلام والرسوم المتحركة.
لاكتشاف كيف ولماذا يمكن للمحرك غير الواقع أن يؤثر على صناعة السينما ، قابلت المخرج تيم ريتشاردسون ، المخرج ، الذي يتضمن عمله مشاريع لبيلي إيليش ، جيفنشي ، نايك. لقد فاز بالثقب للفيلم القصير Neon Rapture ، وهو رسوم متحركة علمية تم إنشاؤها بالتعاون مع مصمم الأزياء Iris Van Herpen وتم إنشاؤه باستخدام محرك غير حقيقي.
من خلال قدراتها القوية ومرونتها ، أصبح Unreal Engine أداة من أجل صانعي الأفلام الذين يتطلعون إلى دفع الحدود الإبداعية وجلب رؤىهم الخيالية إلى الحياة. .
. .
“لقد كان غوصًا عميقًا حقيقيًا” ، يقول لي. .”
أثناء الدردشة ، يعترف بوجود نقاط قوة فريدة في استخدام محرك غير واقعي غائبة في خطوط أنابيب المؤثرات البصرية الخطية ، مثل القدرة على تصور المشاهد بسرعة ، وتجربة الإطار وتجربة “عالم” الفيلم قبل الالتزام بالتصوير.
تمكن هذه المرونة من صانعي الأفلام من الخوض في رواية القصص الديناميكية بطريقة أكثر فعالية من حيث التكلفة وجذابة. ومع ذلك ، يدرك تيم ريتشاردسون أيضًا أن الانتقال من خطوط الأنابيب التقليدية إلى العمل مع محرك Unreal يتطلب منحنى التعلم. يعترف بأنه “لا يأتي من خلفية ألعاب ، بالتأكيد استغرق الأمر مني بعض الوقت لفهم كيفية استخدامه لصالحه أفضل” ويعزى إلى الدعم الذي تلقاه من فريق الألعاب الملحمية ، الذي ساعده كلما دعت الحاجة.
أراد ريتشاردسون تحقيق مستوى من الإخلاص والانغماس في نشوة النيون التي لم يتم القيام بها من قبل ، وخلق عالم سينمائي يمثل الإلهام وراء الملابس. .”
.
. ومع ذلك ، يرى إمكانات كبيرة في استخدام محرك غير واقعي لإنتاج أفلام سردية ويخبرني أن هناك العديد من “الطبقات لمحرك غير واقعي” وكيف يمكن أن تتصل ببرامج أخرى.
يقول ريتشاردسون وهو ينظر في كيفية استخدامه في المستقبل: “المحرك غير الواقع هو حافز لا يصدق لبناء العالم”. “عند إنشاء أصول شخصية راقية ، يمكنني بسهولة استكشاف القصة على منصات أخرى مثل AR و VR أيضًا.”
. “أعتقد أنه نظام ديمقراطي” ، كما يقول ، يشرح كيف في خط أنابيب تقليدي ، يقوم شخص واحد بدوره ، ثم لا يمكنك ، بشكل عام ، العودة.
ويقول إن هذه الفرق تقليديًا يمكن أن تصبح كبيرة أيضًا. . .”
لا ينبغي التقليل من أهمية الجيل القادم من صانعي الأفلام ، الذين نشأوا على Minecraft و Fortnite ، والآن محرر غير واقعي في Fortnite ، في هذا النوع من المحركات في الوقت الفعلي مثل عرض Unreal. .
. . ما يمكن أن يفعله شخص واحد في غضون أسبوع الآن سيستغرق عادةً فريقًا ستة أسابيع في خطوط الأنابيب التقليدية.”